Senin, 31 Desember 2018

Tugas Poster


“Jika kamu tidak tahan terhadap penatnya belajar, maka kamu akan menanggung -bahayanya- kebodohan.”
(Imam Syafi’i)

Sabtu, 24 November 2018

Logo Perusahaan CODE

Untuk pembuatan logo menggunakan aplikasi photoshop. pertama masukan icon smartphone kedalam photoshop, setelah itu masukan text "We code" dengan font Bebas Neue, setelah itu tambahkan text "your problem" dengan font Lato, dan posisikan kedua text disamping icon smartphone 

CODE merupakan perusahaan jasa yang bergerak dibidang pembuatan mobile apps, dimana "We code your problem" merupakan slogan yang mengandung makna bahwa CODE akan menyelesaikan masalah anda kedalam aplikasi, Smartphone merupakan gambar dari jasa yang ditawarkan


Kamis, 25 Oktober 2018

Desain Grafik

Pengertian desain dan Pemodelan grafis


Desain dan pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek dengan memanipulasi model dan citra menggunakan software tertentu. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 kata, yang memiliki arti sbb :
  • Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
  • Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
  • Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan. 
  • Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Prinsip dan Unsur pemodelan grafis

pada desain grafis prinsip dan unsur pemodelan grafis harus digunakan agar karya tersebut komunikatif dan menarik mata ada. beberapa unsur yang harus dipelajari tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

Prinsip :
  • Kesederhanaan, Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
  • Keseimbangan, Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 
  • Kesatuan, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
  • Penekanan (aksentuasi), dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
  • Irama (repetisi), merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
  • Proporsi (Proportion), termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur :

  • Garis (Line), merupakan unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
  • Bentuk (Shape), adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
  • Tekstur (Texture), adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  • Ruang (Space), merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background)
  • Ukuran (Size), adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
  • Warna (Color), merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan computer

Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.

Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :
  • Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik, faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada computer

Elemen - elemen desain komunikasi sosial


a. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari. 

b. Desain dan Simbolisme
Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan symbol Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

c. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

d. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.





Jumat, 04 Mei 2018

Contoh cloud computing pada gojek

Seperti yang sudah kita ketahui bahwa Cloud Computing menggunakan internet sebagi pusat dari server data dan untuk pengolahan data. Hal ini memungkinkan perintah atau instruksi dari pengguna dan media penyimpanan data akan disimpan secara virtual dengan menggunakan jaringan internet yang terkoneksi. Setelah itu, perintah ini akan dilanjutkan menuju kepada server aplikasi. Setelah server aplikasi selesai menerima semua perintah, maka kemudian data tersebut akan diproses. Sebagai hasilnya, pada proses terakhir akan ada halaman yang berbeda dan diperbaharui sesuai dengan perintah tersebut. Hal inilah yang akan dilihat oleh pengguna dimana kemudian konsumen pun juga akan merasakan manfaatnya. Contoh mudahnya adalah seperti pada penggunaan email pada aplikasi Gmail atau Yahoo. Pengguna tidak harus mengunduh software khusus untuk dapat menggunakan layanannya karena semua data yang terletak pada beberapa server yang berbeda telah diintegrasikan secara umum atau global. Yang diperlukan pengguna untuk dapat menikmati layanannya hanyalah sambungan internet. Sedangkan untuk masalah data, Yahoo dan Gmail lah yang bertanggung jawab dan memiliki tugas untuk mengelolanya.

Pada layanan online GoJek pun, semua memori pengguna dan software pun sebenarnya tidak terletak pada komputer namun diintegrasikan secara langsung dengan menggunakan sistem cloud dengan perantara computer serta dengan sambungan atau koneksi internet. Secara singkat, cloud computing adalah sebuah sistem yang kini banyak dimanfaatkan oleh beberapa perusahaan ternama maupun perusahaan baru serta oleh organisasi karena akan sangat bermanfaat terutama untuk penyimpanan data yang sangat efisien. Dalam pendistribusian data yang terkait dan jalur utama, internet merupakan sebuah faktor yang paling penting dan wajib ada.


Alur kerja cloud computing

Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.

Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.


Berikut adalah penjelasan singkat tentang Cloud Computing, sistem yang telah mendunia yang dapat membantu perusahaan atau organisasi dalam efisiensi penyimpanan data. Beberapa faktor seperti ketersediaan internet yang dibutuhkan sebagai jalur utama dalam distribusi data, kualitas vendor akan layanan sistem Cloud maupun masalah keamanan dan privasi seperti serangan peretas/hacker dalam meretas internet patut menjadi pertimbangan tersendiri sebelum anda beralih ke sistem Cloud. Selain vendor yang harus meningkatkan kualitas pelayanan mereka, pengguna juga diharapkan dapat lebih bijak dalam memilih kualitas vendor yang akan mereka gunakan untuk mengelola data berbasis Cloud Computing.

Kamis, 03 Mei 2018

Manfaat cloud computing

1.    Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat

Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2.    Keamanan Data

Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3.    Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi

Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

4.    Investasi Jangka Panjang

Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko berada.  Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).

Selasa, 01 Mei 2018

Cloud Computing

Cloud Computing merupakan gabungan dari teknologi komputer dengan pengembangan internet yang fokus utamanya adalah penyimpanan dan pengolahan data atau aplikasi pada internet, di mana pengguna diberikan hak akses. Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.



Selasa, 03 April 2018

Contoh penggunaan web content


Kompas.com

Kompas.com merupakan contoh dari web content yang menyajikan sebuah konten dengan menggunakan model retorika dan model generatif dimana konten berita disajikan dari data yang sudah diobservasi, seperti Probabilitas dan statistik.

Kelebihan

  • Konten pada website up to date
  • Tampilaj iklan yang tertera pada situs tersebut tidak terlalu banyak
  • Memiliki fitur search sehingga memudahkan end user untuk mencari konten terkait

Kekurangan

  • Penampilan situs ini lebih terlihat kaku dan tidak menarik
  • Pemilihan kata yang dipakai terlihat terlalu formal
  • Sulit sekali menemukan gambar animasi sehingga menjenuhkan pembaca.

Pengertian web content

Web content adalah isi dari website yang telah dibuat. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung, maka domain dan hosting yang telah dimiliki tidak akan menampilkan apa-apa jika diakses. Ini seperti memiliki rumah baru yang sudah ada alamatnya tapi belum diisi perabot alias kosong. konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. 

Model Generatif

Model generatif adalah model untuk menghasilkan data yang dapat diobservasi, seperti Probabilitas dan statistik, biasanya diberikan beberapa parameter tersembunyi secara acak. Ini menentukan distribusi probabilitas bersama atas observasi dan urutan label. Model generatif yang digunakan dalam pembelajaran mesin baik untuk pemodelan data secara langsung (yaitu, pengamatan pemodelan menarik dari fungsi kepadatan probabilitas), atau sebagai langkah menengah untuk membentuk fungsi kepadatan probabilitas bersyarat. Sebuah distribusi bersyarat dapat dibentuk dari model generatif melalui aturan Bayes '.

Pembelajaran generatif (PG) merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL). Berdasarkan model transformasi pengetahuan menurut konstruktivis telah diajukan beberapa model pembelajaran lain. Salah satu model pembelajaran diusulkan oleh Osborne dan Wittrock pada tahun 1985 adalah model pembelajaran generatif karena didasarkan pada teori belajar generatif dimana pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.

Model pembelajaran generatif berbasis pada pandangan konstruktivisme, dengan asumsi dasar bahwa pengetahuan dibangun dalam pikiran siswa. Hal ini ditegaskan Wittrock bahwa intisari dari pembelajaran generatif adalah otak tidak menerima informasi dengan pasif, melainkan justru dengan aktif mengkonstruksi suatu interpretasi dari informasi tersebut dan kemudian membuat kesimpulan.
Model pembelajaran generatif merupakan salah satu model pembelajaran yang dilakukan dengan tujuan agar siswa secara aktif mengkonstruksi pengetahuan dalam pembelajaran. Dalam teori belajar generatif merupakan suatu penjelasan tentang bagaimana seorang siswa membangun pengetahuan dalam fikirannya seperti membangun ide tentang arti sutau istilah dan membangun strategi agar sampai pada suatu penjelasan tentang pertanyaan “bagaimana” dan “mengapa”

 

Model retorika di web 

Aristoteles mendefinisikan retorika sebagai “kemampuan untuk melihat atau mengidentifikasi dalam keadaan tertentu. ” Menganalisis retorika berfokus pada “bagaimana” dan “mengapa” persuasi daripada apa hal-hal tertentu orang katakan atau tulis agar persuasif . Salah satu cara komponen strategi retoris adalah dengan menggunakan Segitiga Retoris. Model ini menempatkan ke dalam kerangka umum interaksi antara berbagai aktor dan perangkat dalam persuasi. Tiga Banding retorik adalah strategi utama yang digunakan untuk membujuk penonton/audience dan juga perangkat penting untuk memahami ketika membangun atau mendekonstruksi argumen. Retorika adalah sebuah seni berkomunikasi efektif dengan wicara. Retorika merujuk pada suatu teknik pemakaian bahasa sebagai seni, yang didasarkan pada suatu pengetahuan yang tersusun baik.

Segitiga retoris memungkinkan Anda untuk secara efektif menganalisis teks yang berbeda sebuah argumen untuk strategi retoris dan perangkat. Model ini membentuk proses retoris menjadi bagian-bagian dikelola dan berbeda melalui Segitiga Retoris dan Tiga Banding Retoris:
Segitiga retoris terdiri dari tiga komponen yang hadir dalam setiap proses persuasif:

Penulis: orang yang menghasilkan teks.
Pemirsa: orang / orang yang menerima / teks.
Teks: pesan yang disampaikan dari penulis untuk penonton
Banding retoris:  tiga jalan utama dimana orang dibujuk.

Logos:  Strategi alasan, logika, atau fakta. Setiap jenis argumen yang menarik bagi sisi rasional seseorang adalah menarik untuk logo.

Ethos:  ” Karakter” Banding ke etos Strategi kredibilitas, wewenang, atau menunjukkan penulis kepercayaan, keahlian dan kejujuran dan berusaha untuk menempatkan penulis dalam cahaya yang lebih positif untuk penonton.

Pathos:  Strategi emosi dan mempengaruhi. Pathos menarik bagi rasa audiens kemarahan, kesedihan, atau kegembiraan.

Aristoteles berpendapat bahwa logos adalah bentuk terkuat dan paling dapat diandalkan dari persuasi, bentuk yang paling efektif persuasi, bagaimanapun, menggunakan ketiga banding.

Web anotation

Web Annotations merupakan penggabungan dari beberapa tampilan web seperti :

Tagging adalah kata yang belum lama dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya.

Hal itu bagaikan, perpustakaan tanpa ada pengurusnya atau pustakawan. Nah sekarang dengan adanya tagging, para pengguna internet diminta saling membantu untuk menyusun informasi berdasarkan kategori, popularitas dan kesukaannya, termasuk juga berita-berita terkini.

Google pun diam-diam sudah memasukkan sistem tag, semacam fitur bookmark ke dalam my Search History, hal ini memungkinkan Anda melakukan tagging dan menaruh komentar ke setiap situs web yang Anda kunjungi.

Title dan Meta Tag adalah Tag HTML khusus yang dimasukkan ke dalam halaman Web/blog Anda dan sering tidak langsung terlihat oleh pengunjung Anda. Tujuan utama Title dan Meta Tags adalah untuk membantu sebuah mesin pencari, katalog dan mengkategorikan halaman Web/blog Anda sehingga mereka yang mencari produk atau jasa Anda dapat menemukan Anda. Ada banyak jenis Meta Tag yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Dan seperti yang telah uprian katakan, fokus kita di sini adalah yang utama / paling umum digunakan dengan Search Engine Optimization (SEO).

Rich snippet adalah tampilan hasil pencarian yang di-markup sehingga terlihat lebih menarik. Rich snippet sama sekali tidak mempengaruhi peringkat, hanya membantu pengguna Google untuk memilih sebuah hasil dengan informasi yang anda berikan. Rich snippet ini membuat hasil pencarian untuk blog anda tampak berbeda sehingga bisa menaikkan tingkat klik yang anda peroleh.

Anda bisa menambahkan rich snippet pada HTML blog atau website anda untuk membantu Google menghidangkan informasi tambahan bagi pengunjungnya. Ada 3 tahap yang bisa anda lakukan untuk membuat Rich Snippet pada blog anda.









Hukum privasi dan hak cipta

Hukum Privasi

Hukum Privasi merupakan hak pemegang hak cipta yang membatasi penggandaan tidak sah atau suatu ciptaan yang hak tersebut terbatas dan secara privasi hanya pada suatu lingkup tertentu serta biasanya menitikberatkan pada kepentingan perseorangan.



Hukum Hak Cipta

Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. 

Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. 

Institusi pengolahan web w3c, iepf, icaan


W3C

W3C, world wide web consortium adalah badan untuk word wide web. W3C bekerja dengan komunitas global untuk membuat standard internasional client dan server yang memungkinkan perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan. W3C didirikan oleh Massachusetts Institue of Tekchnology (MIT) pada 20 october 1994. Netscape Communications Corporation adalah salah satu anggotaitue pendiri. Konsorsium ini dijalankan oleh MIT LCS, INIRA Institute nataional the Recherce en Informatique sebuah lembaga peneletian ilmukomputer perancis, bekerja sama dengan CERN Consei Europpen pour le Recherce Nulcleaire, tampat lahirnya Web. 

W3C didanai oleh industri yang menjadi angggotanya, tetapi produknya tersedia gratis. Direktur W3C adalah tim Berners-Lee yang menemukan world wide web di CERN. W3C (World Wide Web Consortium), standar dari berbagai macam penyedia jasa untuk pembangunan dari teknologi yang berhubungan dengan Web, seperti HTML.

W3C dibuat pada 20 Oktober 1994 oleh Tim Berners-Lee, didirikan oleh Massachusetts Institue of Tekchnology (MIT). W3C bekerja dengan komunitas global untuk membuat standard internasional client dan server yang memungkinkan perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan. W3C Netscape Communications Corporation adalah salah satu anggota pendiri. Konsorsium ini dijalankan oleh MIT LCS, INIRA Institute national the Recherce en Informatique sebuah lembaga peneletian ilmu komputer perancis, bekerja sama dengan CERN Consei Europpen pour le Recherce Nulcleaire, tampat lahirnya Web. 

W3C didanai oleh industri yang menjadi angggotanya, tetapi produknya tersedia gratis. Direktur W3C adalah tim Berners-Lee yang menemukan world wide web di CERN. W3C (World Wide Web Consortium), standar dari berbagai macam penyedia jasa untuk pembangunan dari teknologi yang berhubungan dengan Web, seperti HTML. W3C bekerja dengan tujuan umum membuat Web dapat diakses oleh semua user (lepas dari batasan budaya, pendidikan, keahlian, lokasi, keadaan lingkungan dan psikososial). Karena Web begitu penting (meliputi segala aspek), tidak ada satu organisasipun yang dapat berdiri sendiri mengembangkan setiap bagian teknologi itu, W3C memberikan suatu wadah untuk bisa mengembangkan secara bersama. 




IETF

Internet Engineering Task Force (disingkat IETF), merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). Pekerjaan IETF dilakukan oleh banyak kelompok kerja (disebut sebagai Working Groups) yang berkonsentrasi di satu bagian topik saja, seperti halnya keamanan, routing, dan lainnya. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi yang membuat standar protokol TCP/IP.



ICANN

ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, http://www.icann.org) adalah organisasi nirlaba yang didirikan untuk bertanggungjawab dalam alokasi ruang alamat IP, pemberian parameter protokol, manajemen sistem nama domain, dan manajemen sistem root server yang sebelumnya dikerjakan oleh Pemerintah Amerika. ICANN didirkan pada bulan Oktober 1998 oleh koalisi yang terdiri dari beragam komunitas bisnis Internet, akademisi, dan pengguna.

Rabu, 07 Maret 2018

Contoh Aplikasi Web Semantik

Web Semantik merujuk kepada teknik yang memungkinkan konten pada Web untuk dapat lebih dimengerti oleh komputer.

Web Semantik terdiri atas 2 buah kata yang masing – masing memiliki pengertian yang cukup berbeda.
  • Web: yang dimaksud web di sini adalah jaringan komputer yang luas yaitu WWW (World Wide Web)
  •  Semantik: dapat diartikan sebagai ilmu tentang makna atau tentang arti, yaitu salah satu dari tiga tataran analisis bahasa ; fonologi, gramatika dan semantic.
Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Standar mempromosikan format data umum dan protokol pertukaran di Web , yang paling fundamental adalah Resource Description Framework (RDF). Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya.
 
Jadi Web semantik adalah kemampuan aplikasi komputer yang berfungsi untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.
 
Contoh Web Semanik
 
Google Analytics
 

Kelebihan:
  • Menampilkan kembali & pengunjung baru.
  • Menampilkan Tingkat Bounce & durasi kunjungan.
  • Menampilkan negara dari blog Anda yang dikunjungi.
  • Menunjukkan bahasa komputer pengunjung, itu membantu Anda ketika Anda mendapatkan banyak kunjungan dari bahasa lain selain Anda, dan dapat menempatkan widget Google Translate di blog Anda yang membantu pengguna tetap di blog Anda
  • Menampilkan nama perangkat yang mengunjungi blog Anda.Ini juga bisa melacak penghasilan Google AdSense.
  • Ini menampilkan istilah yang digunakan oleh orang-orang untuk datang ke blog Anda, membantu Anda untuk mengatur kata kunci yang sama pada artikel. Sehingga orang lain dapat mencapai situs Anda lebih dari sekarang.
  • Dan seterusnya.

Masih ada banyak fitur lain, tetapi ini adalah fitur utama penting yang diberikan oleh Google Analytics.

Kelemahan:

Google Analytics dapat sedikit memperlambat blog Anda. Dan lainnya!

Jadi, itulah kelebihan dan kekurangannya. Saya masih belum memakai banyak fitur, alasannya fitur disitu begitu banyak. Anda dapat melakukan banyak hal dengan itu, dan saya pikir Anda bisa membandingkan kelemahan itu yang yang mungkin terjadi, sehingga kita juga bisa mengatakan bahwa itu tidak masalah. Google Analytics dapat memperlambat situs Anda hanya beberapa-mikro detik, itu bukan waktu yang lama. Direkomendasikan untuk Anda menggunakan Google Analytics karena fitur-fiturnya sangat lengkap. 

Sumber :

https://analytics.google.com/analytics/academy/course/7/unit/1/lesson/1

Pengertian Arsitektur Web dan Aplikasi Utama Mengenai HTTP, HTML, dan Web Server


Pengertian Arsitektur web

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0.

Arsitektur Website memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home).

Aplikasi dari Sebuah Arsitektur Website:

1. HTTP (Hypertext Transfer Protoco)
 
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.

2.  HTML (Hyper Text Markup Language)
Merupakan sebuah bahasa standar untuk membuat suatu halaman web yang terdiri kode-kode yang memerintahkan web untuk menampilkan halaman web.


3.  WEB SERVER

Merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
 
4. WEB BROWSER

Merupakan sebuah program yang dapat menterjemahkan pengkodean dari HTML.  
 
5.  HTTPS (Hyper Text Transfer Protocol Secure)

Adalah penggabungan antara Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dengan SSL / TLS protokol. Semua komunikasi yang dilakukan melalui HTTPS akan dienkripsi dengan tujuan untuk keamanan saat terjadi transaksi data di internet.  
 
6.  SEMANTIC WEB

Pengembangan dari WWW (World Wide Web) yang memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Terdiri dari seperangkat desain dengan kelompok kerja kolaboratif dan berbagai teknologi. Ditujukan kepada kemampuan aplikasi computer agar bisa lebih memahami bahasa manusia, juga dapat mengenali homonym, sinonim, ataupun atribut yang berbeda pada suatu database
 
7.  WEB SECURITY

  • Confidentiality yaitu informasi yang berada didalam website hanya dapat dibaca atau diakses oleh orang-orang hanya yang diberikan aksesnya. 
  • Integrity yaitu setiap data yang ada didalam server hanya dapat diubah oleh orang yang berwenang saja. 
  • Availability yaitu dimana website harus dapat diakses oleh user yang ingin menggunakannya dan user yang dapat mengakses itu hanya yang telah dicover oleh prinsip confidentiality.

 

Referensi:

Supono. 2006. Pemrograman Web dengan Javascript. Bandung: Yrama Widya.
Kadir, Abdul. 2003. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta
https://www.scribd.com/doc/229791040/Arsitektur-Web
https://www.aosabook.org/en/distsys.html




Pengertian Web Science

Apa itu web science ?

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.

Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

sumber :
 
https://www.academia.edu/26265604/Sejarah_dan_Definisi_Web_Science

Selasa, 06 Maret 2018

Pengertian Dan Sejarah Web

Apa Itu Web ??



Sebelum ada web sebuah restoran jika ingin memberikan informasi tentang menu baru maka seseorang harus datang terlebih dahulu ke dalam restoran tersebut atau paling tidak melihat informasi dari banner yg di sebarkan. Setelah ada web maka untuk mendapatkan informasi dari menu terbaru semakin mudah, karena hanya harus mengunjungi alamat web tersebut. kalau begitu apa itu web ?

Pengertian Web

Web atau bisa juga disebut Website, dapat diartikan suatu kumpulan-kumpulan halaman yang menampilkan berbagai macam informasi teks, data, gambar diam ataupun bergerak, data animasi, suara, video maupun gabungan dari semuanya, baik itu yang bersifat statis maupun yang dinamis, yang dimana membentuk satu rangkaian bangunan yang saling berkaitan dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman atau hyperlink.

Atau definisi website adalah kumpulan dari berbagai macam halaman situs, yang terangkum didalam sebuah domain atau juga subdomain, yang lebih tempatnya berada di dalam WWW (World Wide Web) yang tentunya terdapat di dalam Internet.

Halaman website biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format Hyper Text Markup Language (HTML), yang bisa diakses melalui HTTP, HTTP adalah suatu protokol yang menyampaikan berbagai informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para user atau pemakai melalui web browser.

A Brief History Of Web


WWW ( World Wide Web ) merupakan sebuah program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada th 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. untuk itu, ia mengembangkan suatu sistem untuk kepentingan pribadi. Sistem itu yaitu program perangkat lunak yang diberi nama Enquire.

Dengan program itu, Berners-Lee sukses membuat jaringan yang menauntukan berbagai arsip maka memudahkan pencarian informasi-informasi yang dibutuhkan. Inilah yang nanti jadi dasar dari suatu perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.

WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN : Organisation Europeenne pour la Recherche Nucleaire), Jenewa, Swiss. Pada thn 1989 Berners-lee menciptakan pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, selanjutnya pada bln Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas th 1991, WWW secara resmi dipakai secara luas pada jaringan Internet.



Sumber :
http://www.pintarkomputer.org/2015/10/pengertian-web-sejarah-web-dan-cara-kerja-web.html, di akses tanggal 7 maret 2018

Kamis, 04 Januari 2018

Siapa itu Mario

Mario
adalah karakter fiksi pada permainan video, diciptakan oleh desainer permainan video, Shigeru Miyamoto. Menjadi maskot Nintendo, Mario telah mucul pada lebih dari 200 permainan video sejak pembuatannya. Mario kini banyak muncul dalam berbagai jenis permainan video, seperti balapan, puzzle, permainan peran, fighting, olahraga, dan lainnya.

Mario digambarkan sebagai tukang kayu juga tukang ledeng Italia yang pendek dan gemuk di Kerajaan Jamur. Pada serial Mario, ia berkali-kali menghentikan rencana Bowser menculik Princess Peach dan menaklukan Kerajaan Jamur. Ia juga memiliki teman dan musuh lain.

Sebagai maskot Nintendo, Mario adalah salah satu karakter paling terkenal dalam sejarah permainan video dan Mario menjadi persamaan dengan permainan video. Permainan Mario telah terjual lebih dari 201 juta unit, menjadikan serial Mario sebagai serial permainan video paling banyak terjual.

Sifat Logaritma

Logaritma adalah operasi matematika yang merupakan invers (kebalikan) dari eksponen atau pemangkatan. Atau dengan pengertian lain, bentuk eksponen 1 bila dinyatakan dengan notasi logaritma adalah 2.gif.
dengan :

a = basis atau bilangan pokok
b = hasil atau range logaritma
c = numerus atau domain logaritma.
Sebagai catatan, bahwa penulisan 3.gif sama artinya dengan 4.

Sifat – sifat Logaritma

Jika a>0, a ≠ 1, m ≠ 1, b>0 dan c>0, maka berlaku :


Sifat Logaritma.jpg

Pengertian Eksponen

Eksponen adalah bentuk perkalian dengan bilangan yang sama yang di ulang-ulang atau singkatnya adalah perkalian yang diulang-ulang. Di tinjau dari bentuknya, bentuk an (baca : a pangkat n) dengan a disebut basis atau bilangan pokok dan n disebut eksponen atau pangkat.

Contoh :

53 = 5 x 5 x 5 = 125

Mengenal Konami


Konami merupakan Pengembang dan pembuat dari berbagai permainan populer, kartu permainan, mesin ding-dong/arcade, anime, tokusatsu, mesin slot, dan permainan video. Perusahaan ini didirikan tahun 1969 di Osaka, Jepang oleh Kagemasa Kōzuki. 

Nama "Konami" itu sendiri berasal dari gabungan suku kata pertama dari nama keluarga pendirinya Kagemasa Kouzuki, Yoshinobu Nakama, dan Tatsuo Miyasako (asik yah. . . ). Selain Kōzuki, pendiri Konami semuanya sudah mengundurkan diri. Cerita lain mengatakan bahwa "Mi" dalam Konami berasal dari huruf pertama nama pendirinya, Hiro Matsuda, and Shokichi Ishihara. Dalam wawancara dengan harian Nikkei Shimbun, Kōzuki mengatakan bahwa "Konami" (ombak kecil) lebih baik daripada "Ōnami" (ombak besar).

Selain itu, Konami Co juga telah mempunyai bisnis klub kebugaran dan fitness center. Beberapa perangkat lunak permainan videonya yang terkenal adalah Metal Gear Solid di playstation, Dance-dance Revolution, seri Suikoden, Castlevania, Contra dan permainan sepak bola Winning Eleven. Pada bulan Februari 2003, Konami mengganti logo lama yang telah dipakai 17 tahun dengan logo baru.

list game yang sudah dirilis oleh konami (Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Konami)
  • Pro Evolution Soccer 2009
  • Pro Evolution Soccer 2010Suikoden
  • Castlevania
  • Dance-dance revolution
  • Yu-gi-oh
  • Contra
  • Metal Gear Solid
  • Teenage Mutant Ninja Turtles
  • Winning Eleven
  • Gradius
  • Silent Hill
  • Beatmania
  • Guitar Freaks
  • Drummania
  • Batman
  • Pro Evolution Soccer 5
  • Pro Evolution Soccer 6
  • Pro Evolution Soccer 2007
  • Pro Evolution Soccer 2008
  • Winning Eleven

Apa itu Rockstar (Game Develope)

Rockstar North (sebelumnya DMA Design Ltd) merupakan salah satu Pengembang permainan video dari Inggris yang bertempat di kota Edinburgh,Skotlandia, yang lebih dikenal setelah menciptakan serial permainan Grand Theft Auto dan Lemmings.

Pada awal 2002, perusahaan tersebut merupakan bagian dari perusahaan multinasional Rockstar Games, yang dimiliki oleh Take-Two Interactive. Perusahaan ini adalah pengembang utama dari serial Grand Theft Auto, termasuk Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City dan Grand Theft Auto: San Andreas, yang merupakan tiga dari permainan - permainan terlaris generasi keenam permainan konsol , selain Grand Theft Auto IV yang juga salah satu permainan terlaris untuk generasi permainan konsol saat ini.

Dampak bermain game online dari segi sosial


Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain

Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga, dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.

Sebagai penutup, game online adalah salah satu bukti nyata dari kemajuan teknologi masa kini, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa sangat gemar memainkannya. Kini, setelah memahami bahwa game online memiliki potensi mendatangkan pengaruh buruk bagi pengguna yang memainkannya secara tidak proporsional, maka berikut ini beberapa dampak positif game online bila dimainkan secara proporsional, dikutip dari laman TahuPedia, diantaranya adalah :


  • Meningkatkan mood dan mengurangi stress
  • Memperlambat proses penuaan
  • Membantu meringankan rasa sakit
  • Meningkatkan daya penglihatan
  • Mengajarkan untuk menghargai kegagalan
  • Meningkatkan kemampuan untuk mengambil keputusan
  • Membantu proses pembelajaran
  • Meningkatkan kemampuan motorik
  • Merekatkan hubungan keluarga, dan
  • Meningkatkan kemampuan kerjasama sebagai tim

Dampak negatif dari bermain game online dari segi keuangan


Mengajarkan pemborosan

Permainan online juga mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah, mereka terpaksa harus datang ke warnet yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan otomatis harus mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga akan mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan komputer desktop selama berjam-jam tanpa henti.

Mengajarkan ketidakjujuran

Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang anak (yang belum memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai macam cara termasuk pencurian supaya tetap bisa memainkan permainan tersebut.

Dampak negatif bermain game online dari segi waktu

  • Dapat mempengaruhi prestasi belajar 


    Mengapa? Karena waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari mata pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimal. Pada orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.

Dampak bermain game online dari segi psikologis

Gangguan mental

Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengrusakan, pemerkosaan, pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan sebagainya.

Menghambat proses pendewasaan diri

Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut sangat beralasan karena dunia di dalam permainan online ada yang mengajak seseorang untuk hanyut serta larut dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu, minder, kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.

Dampak negatif game online dari segi jasmani


Kesehatan menurun

Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.

Manfaat bermain game

Penulis utama Isabela Granic, Profesor Developmental psikopatologi di Radboud University Nijmegen di Belanda, mengatakan penelitian penting telah dilakukan selama beberapa dekade tentang efek negatif dari game, termasuk kecanduan, depresi dan agresi, dan kami tentu tidak menyarankan bahwa ini harus diabaikan. Namun, untuk memahami dampak video game pada anak-anak dan remaja, pembangunan perspektif yang lebih seimbang yang dibutuhkan.

Sementara satu pandangan luas mempertahankan bermain video game menyebabkan kemalasan secara intelektual, Kenyataannya bermain tersebut benar-benar dapat memperkuat berbagai keterampilan kognitif seperti navigasi spasial, penalaran, memori dan persepsi, menurut beberapa penelitian terakhir dalam artikel.

Para penulis mengatakan hal ini terutama berlaku untuk game aksi FPS (First Person Shooter) yang sarat kekerasan, seperti Call of Duty 2, yang merupakan salah satu judul game yang digunakan untuk mempelajari manfaat kognitif.

Sebuah studi 2013 menemukan bahwa bermain video game shooter meningkatkan kapasitas pemain untuk berpikir tentang obyek dalam tiga dimensi, sama seperti program akademik untuk meningkatkan keterampilan yang sama, menurut penelitian ini.

Hal ini memiliki implikasi penting untuk pendidikan dan pengembangan karir, karena penelitian sebelumnya telah membentuk kekuatan keterampilan spasial untuk prestasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik dan matematika. Berpikir ditingkat ini tidak ditemukan dengan bermain jenis lain dari video game, seperti teka-teki atau role-playing game.

Bermain video game juga dapat membantu anak-anak mengembangkan kemampuan memecahkan masalah, semakin banyak remaja dilaporkan bermain video game strategi, seperti role-playing game, semakin mereka membaik dalam pemecahan masalah dan nilai sekolah tahun berikutnya, menurut sebuah studi jangka panjang yang diterbitkan pada tahun 2013. Terlebih lagi, kreativitas anak-anak juga ditingkatkan dengan memainkan segala jenis video game, termasuk game kekerasan.

Review Game Dota 2

Defense of The Ancients (DOTA) memang menjadi fenomena tersendiri. Mengubah mekanik awal yang ditawarkan oleh Warcraft III, IceFrog menyuntikkan sensasi RPG yang lebih kental dengan membawa pertempuran hero sebagai fokus utama. Tidak lagi harus dipusingkan dengan strategi membangun unit, gamer kini dibawa dalam mode PvP yang cepat, intens, dan pastinya – memacu adrenalin. Berfokus membangun karakter dengan perannya masing-masing dan memainkan peran terbaik dalam pertempuran tim, DOTA bahkan diakui sebagai salah satu game kompetitif yang seringkali dipertandingkan di kancah internasional. Tidak salah jika Valve tertarik untuk mengakuisisi nama yang satu ini.

Perjalanan akuisisi Valve atas nama DOTA memang bukan perkara mudah. Sempat mengalami konflik dengan Blizzard sebagai pemilik Warcraft III, perseteruan ini untungnya berakhir damai. Valve berkesempatan untuk terus melanjutkan terus proyek ambisius ini, menawarkan berbagai modifikasi di sisi visual dan tentu saja mekanik gameplay yang lebih seimbang. Memasuki proses beta dan berhasil menjaring ratusan ribu gamer selama proses ini, Valve akhirnya siap untuk keluar dari fase yang satu ini. Setahun sejak rilis betanya, Valve akhirnya secara resmi merilis DOTA 2 secara bebas kepada publik. Sembari memastikan proses peralihan ini tidak akan mengganggu pengalaman mereka yang sudah masuk ke dalam masa beta, DOTA 2 akhirnya terbuka bagi setiap gamer lewat sistem F2P yang ia usung.

Mengingat masa beta yang sudah berakhir dan eksistensinya sebagai sebuah game resmi yang terbuka secara komersil, ini menjadi momen yang tepat bagi JagatPlay untuk melemparkan beberapa impresi yang sempat kami tangkap, tentu saja – selama setahun terakhir ini. Apa saja yang berubah? Menjadi lebih baik atau lebih buruk? Atau ia masih belum mampu menundukkan popularitas DOTA pertama?

Multimedia ( Bon Jovi - I'ts My Life )


<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/vx2u5uUu3DE/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/vx2u5uUu3DE?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>

           Script diatas digunakan unutk memunculkan video pada blog dengan menggunakan HTML, iframe digunakan untuk membuat frame pada video yg akan ditampilkan, dengan height & widht sebagai  pengatur panjang lebar frame video tersebut. Frameborder digunakan untuk membuat border nya memiliki berapa ketebalan, sedangkan src merupakan singkatan dari source yaitu alamat video yang diambil karena video tersebut diambil dari youtube maka src nya mengarah ke youtube dengan menggunakan embed video. 

           video tersebut berisi tentang video clip dari salah satu band lama yaitu bon jovi dengan judul i'ts my life 




Rabu, 03 Januari 2018

Komputer Analog






   
         Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Level analog di sini adalah lawan (dual) dari level digital, yang mana level digital adalah level tegangan 'high' (tinggi) dan 'low' (rendah), yang digunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang digunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp (operational amplifier).


A. Sejarah Komputer Analog

           Sejarah komputer analog sebnarnya sudah sangat panjang, jauh sebelum komputer digital mulai diciptakan. Sejarah dari sebuah komputer analog juga tidak lepas dengan sebuah mesin, yang saat ini kita ketahui sebagai differential analyzer. Mesin differential analyzer ini diketahui merupakan salah satu bentuk komputer analog pertama yang digunakan dan juga diciptakan di dunia. Mesin komputer analog differential analyzer ini dibuat oleh seorang ilmuwan asal MIT, yaitu Dr. Vannevar Bush. Sejak pertama kali diciptakan komputer sering mengalami perbaikan hingga akhirnya menjadi perangkat yang bisa digunakan. 

           Meskipun Dr. Bush sudah diakui sebagai penemu mesin komputer analog yang pertama, pada rentang tahun 1921 hingga 1931, namun demikian penelitian mengenai mesin komputer analog sudah berjalan jauh sebelum itu. Pada tahun 1836, seorang fisikawan asal Prancis, yaitu Gaspard-Gustave Coriolis merancang sebuah mesin mekanikal yang dapat membantu memecahkan masalah perhitungan kalkuus, yaitu diferensiasi.

           Diferensiasi atau juga dikenal dengan nama kalkulus diferensial merupakan salah satu cabang ilmu kalkulus, yang mempelajari mengenai perubahan dalam suatu fungsi berdasarkan perubahan input nilainya. Penggunaan kalkulus diferensial banyak menggunakan metode integral dan juga metode turunan dalam hampir seluruh bidang, seperti bidang fisika, kimia, dan juga bidang matematika teknik.

       pada pembuatan konsep mesin differential analyzer, konsep mesin mekanikal ini diciptakan ketika penggunaan kalkulus diferensial mulai banyak digunakan dan sulit untuk melakkan penghitungan. Maka dari itu, banyak penelitian mengenai pengembangan mesin differential calculus.
Setelah Coriolis, maka ada seorang bernama James Thomson yang pada tahun 1876 mempublikasikan mengenai sebuah alat atau device yang mampu mengintegrasikan penghitungan diferensial ke dalam berbagai metode. Device atau alat ini disebut dengan nama Integrating Machine.
Dengan perkembangan dari integrating machine, maka barulah kemudian Dr. Bush bersama dengan rekannya, Harold Locke Hazen membuat dan memperkenalkan differential analyzer ke publik. Saat itu, penggunaan mesin differential analyzer mulai banyak digunakan, sehingga dianggap sebagai bentuk komputer analog pertama.


B. Kelebihan Komputer Analog

Komputer analog pada dasarnya memiliki beberapa kelebihan. Karena itu, komputer analog juga masih banyak digunakan hingga saat ini. Berikut ini adalah beberapa kelebihan dari komputer analog:
Mudah untuk dioperasikan
Special purpose, memiliiki fungsi spesifik untuk satu bidang
Dapat merepresentasikan besaran yang akan diproses dalam rentang nilai tertentu

C. Kekurangan Komputer Analog

Meskipun memiliki beberapa kelebihan, namun demikian ternyata komputer atau mesin analog ini juga memiliki beberapa kekurangan yang cukup signifikan. Berikut ini adalah beberapa kekurangan dari komputer analog:

  • Tidak berlaku universal, hanya bisa digunakan untuk menghitung spesialisasinya saja
  • Komponen yang cukup rumit
  • Tidak multifungsi
  • Membutuhkan daya yang cukup besar
  • Terkadang sulit untuk melakukan pemrosesan data berupa angka


D. perusahaan yang pernah menggunakan Komputer analog

           Komputer analog ini banyak di gunakan pada laboratorium ataupun pabrik yang berhubungan dengan kemampuan teknis. Seperti pabrik kimia, pabrik manufaktur, dan juga pabrik produksi lainya. Namun demekian komputer analog ini juga bisa di gunakan pada keperluan ruumah tangga. Penggunaan komputer analog ini terbatas pada keperluan tertentu saja, dan biasanya jarang digunakan secara luas. Kebanyakan komputer analog digunan pada pabrik dan perusahaan manufaktur. Akan tetapi, keberadaan dari komputer analog mongkin saat ini sudah hampir punah, karena dengan berkembanya teknologi ini penggunaan komputer sudah tergantikan oleh komputer hybrid


E. daftar pustaka

·         http://www.softilmu.com
·         http://dosenit.com

Akulturasi budaya hindu budha di indonesia

Fenomena Persekusi Membudaya di Media Sosial

Budaya kerja generasi milenial

Konsepsi ilmu budaya dasar dalam kesusteraan

Manusia dan Kebudayaan

Makalah : Etika Berkomunikasi dalam Media Sosial












Simple present tense

Simple present tense adalah suatu bentuk kata kerja untuk menyatakan fakta, kebiasaan, atau kejadian yang terjadi pada saat ini.

KalimatRumus Simple Present TenseContoh Simple Present Tense
positif
(+)
S + V-1
S +/- auxiliary (do/does) + bare infinitive
She likes eating out
S + be (am/is/are)The children are naughty.
negatif
(-)
S + auxiliary (do/does) + not + bare infinitiveShe doesn’t like eating out
S + be(am/is/are) + notThe children aren’t naughty
interogatif
(?)
Do/Does + S + bare infinitiveDoes she like eating out
Be(am/is/are) + SAre the children naughty

Passive voice

Passive voice adalah suatu bentuk kalimat dimana subjek kalimat menerima aksi, bukan melakukan aksi. Tidak seperti active voice yang fokus terhadap pihak yang melakukan aksi (doer of action), bentuk ini lebih berfokus kepada pihak atau objek yang menerima hasil dari suatu aksi tersebut (receiver of action).

Contoh Kalimat :

Active : My parents plant some flowers (Pelaku aksi)

Passive : Some flowers are planted by my parents (Penerima aksi)

Past perfect tense

Past perfect tense digunakan utuk menjelaskan kalau sesuatu terjadi saat sebelum waktu spesifik.

Rumus = had + past participle

Contoh Kalimat :

  • You had studied math before you moved to los angeles. (Kamu sudah belajar matematika sebelum pindah ke los angeles)
  • You had not studied math before you moved to Los angeles. (Kamu belum belajar matematika sebelum pindah ke los angeles)
  • Had you studied math before you moved to los angeles? (Apakah kamu sudah belajar matematika sebelum ke los angeles?)

Present perfect tense

Present perfect tense dipakai untuk menyatakan perbuatan atau situasi yang dimulai di masa lampau dan sudah selesai atau masih terjadi atau masih ada hubungannya dengan masa sekarang.
Rumus present perfect tense pun masih tergolong sederhana.

S + has/have + past participle/V3 + (object) + (adverb)

Contoh :

  • I have been a teacher since two years ago.
  • Diana has done her homework.
  • We have known each other for a very long time.
  • I haven’t seen him in a while.
  • Have you taken a bath? You stink.

Conjunction (Kata Hubung)

Conjunction adalah kata atau kelompok kata yang berfungsi menghubungkan dua kata, frasa (phrase), klausa (clause), atau paragraf (paragraph). Kata ini merupakan satu dari delapan part of speech bahasa Inggris.

Coordinate ConjunctionKata hubung ini digunakan untuk menghubungkan dua konstruksi gramatikal yang sama yaitu: kata, phrase atau clause.

Contoh Conjunction:

  • for, and, nor, but, or, yet, so
  • I love running and swimming.
    (Saya suka lari dan berenang.)
  • She loves her job, but it doesn’t pay enough money.
    (Dia suka pekerjaannya tapi pekerjaannya tersebut tidak membayarnya cukup uang.)
Soal Coordinate Conjunction
Correlative ConjunctionKata hubung ini digunakan berpasangan untuk menunjukkan hubungan antara dua kata, phrase, atau clause.

Contoh Conjunction:

  • as… as, between… and…, both… and…, either… or…, from… to…, neither… nor…
  • Diana is as beautiful as her sister.
    (Diana secantik saudaranya.)
  • Both Mirza and Vina are currently taking English classes.
    (Baik Mirza maupun Vina saat ini sedang mengambil kelas bahasa Inggris.)
Soal Correlative Conjunction
Subordinate ConjunctionKata hubung ini digunakan untuk membangun hubungan ide antara dependent clause dengan main clause.

Contoh Conjunction:

  • after, although, before, if, otherwise, so that, when, where, while
  • Nobody knows where she lives now.
    (Tak seorangpun tau dimana dia tinggal sekarang.)
  • I will call you when I get home.
    (Saya akan menghubungimu ketika saya sampai di rumah.)
Adverbial Conjunction / Conjunctive Adverb / Connecting AdverbKata hubung berfungsi pula sebagai adverb. Sebagai kata hubung, kata ini berfungsi untuk menghubungkan dengan logis dua independent clause, sedangkan sebagai adverb, untuk menerangkan clause kedua.

Contoh Conjunction:

  • also, however, rather, thus
  • She’s not bad; rather, she’s very kind.
    (Dia tidak jahat; sebaliknya, dia sangat baik.)