Minggu, 12 Juli 2020

Tugas 4 : RANGKUMAN TENTANG BIOINFORMATIKA

Bioinformatics

Bioinformatika merupakan ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa dibuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang menjadi kunci penentu tindaktanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Perangkat utama Bioinformatika adalah software dan didukung oleh kesediaan internet dan server World Wide Web (WWW). Syarat utama yang harus dimiliki dalam bidang bioinformatika adalah keberadaan database. Database informasi dasar saat ini telah tersedia. Untuk database DNA yang utama adalah GenBank (Amerika Serikat). Sementara untuk protein, databasenya dapat ditemukan di Swiss-Prot (Swiss) untuk sekuen asam aminonya, dan Protein Data Bank (PDB) untuk struktur tiga dimensinya.

Pada awal perkembangan ilmu pengetahuan. Para pakar biologi molekuler, ahli biologi melakukan pengambilan data biologis dengan menggunakan eksperimen atau pendekatan lainnya. Data tersebut disimpan di dalam suatu database, struktur protein, dan data sekuen protein. Data yang masif tersebut tidak dapat dianalisa secara efektif karena keterbatasan manusia. Oleh karena itu, dibutuhkan ahli komputer untuk membantu kerja dari ahli biologi.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan jika Bioinformatika adalah bidang ilmu yang mempelajari teknik komputasi dalam melakukan pengumpulan dan analisa data biologis kompleks. Biologi, ilmu komputer, matematika, dan statistika memiliki peranan penting di dalam bidang bioinformatika. Kehadiran bioinformatika tidak terlepas dari data biologi yang masif dan sulit dikelola secara manual sehingga menjadi tren penelitian di bidang biologi saat ini.



Bidang-Bidang Yang Terkait Dengan Bioinformatika


  • Biophysics

Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Sesuai dengan definisi di atas, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.


  • Computational Biology

Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Tak dapat dielakkan bahwa Biologi Molekul cukup penting dalam computational biology, namun itu bukanlah inti dari disiplin ilmu ini. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.


  • Medical Informatics

Menurut Aamir Zakaria, pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” –yaitu informasi dari sistem-sistem superselular, tepat pada level populasi—di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.


  • Cheminformatics

Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan di atas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini. Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin, dapat menggambarkan cara untuk menemukan dan mengembangkan obatobatan hingga sekarang –meskipun terlihat aneh–. Cara untuk menemukan dan mengembangkan obat adalah hasil dari kesempatan, observasi, dan banyak proses kimia yang intensif dan lambat. Sampai beberapa waktu yang lalu, disain obat dianggap harus selalu menggunakan kerja yang intensif, proses uji dan gagal (trial-error process).

Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia. Penghargaan untuk menghasilkan obat yang dapat dipasarkan secara lebih cepat sangatlah besar, sehingga target inilah yang merupakan inti dari cheminformatics. Ruang lingkup akademis dari cheminformatics ini sangat luas. Contoh bidang minatnya antara lain: Synthesis Planning, Reaction and Structure Retrieval, 3-D Structure Retrieval, Modelling, Computational Chemistry, Visualisation Tools and Utilities.


  • Genomics

Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.


  • Mathematical Biology

Mathematical biology lebih mudah dibedakan dengan Bioinformatika daripada computational biology dengan Bioinformatika. Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware. Bahkan metode yang dipakai tidak perlu “menyelesaikan” masalah apapun; dalam mathematical biology bisa dianggap beralasan untuk mempublikasikan sebuah hasil yang hanya menyatakan bahwa suatu masalah biologi berada pada kelas umum tertentu. Menurut Alex Kasman, secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul.


  • Proteomics

Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Ilmu yang mempelajari proteome, yang disebut proteomics, pada saat ini tidak hanya memperhatikan semua protein di dalam sel yang diberikan, tetapi juga himpunan dari semua bentuk isoform dan modifikasi dari semua protein, interaksi diantaranya, deskripsi struktural dari proteinprotein dan kompleks-kompleks orde tingkat tinggi dari protein, dan mengenai masalah tersebut hampir semua pasca genom. Michael J. Dunn, Pemimpin Redaksi dari Proteomics mendefiniskan kata “proteome” sebagai: “The PROTEin complement of the genOME“. Dan mendefinisikan proteomics berkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”. Mengkarakterisasi sebanyak puluhan ribu protein-protein yang dinyatakan dalam sebuah tipe sel yang diberikan pada waktu tertentu –apakah untuk mengukur berat molekul atau nilai-nilai isoelektrik protein-protein tersebut– melibatkan tempat penyimpanan dan perbandingan dari data yang memiliki jumlah yang sangat besar, tak terhindarkan lagi akan memerlukan Bioinformatika.


  • Pharmacogenomics

Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker). Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” — tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna– dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.


  • Pharmacogenetics

Tiap individu mempunyai respon yang berbeda-beda terhadap berbagai pengaruh obat; sebagian ada yang positif, sebagian ada yang sedikit perubahan yang tampak pada kondisi mereka dan ada juga yang mendapatkan efek samping atau reaksi alergi. Sebagian dari reaksi-reaksi ini diketahui mempunyai dasar genetik. Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan. Secara menakjubkan pendekatan tersebut telah digunakan untuk “menghidupkan kembali” obat-obatan yang sebelumnya dianggap tidak efektif, namun ternyata diketahui manjur pada sekelompok pasien tertentu. Disiplin ilmu ini juga dapat digunakan untuk mengoptimalkan dosis kemoterapi pada pasien-pasien tertentu. Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.



Penerapan Bioinformatika untuk Diagnosa Penyakit Baru

Untuk penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga bisa dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa yang akurat ini sangat diperlukan untuk penanganan pasien seperti pemberian obat dan perawatan yang tepat. Jika pasien terinfeksi virus influenza dengan panas tinggi, hanya akan sembuh jika diberi obat yang cocok untuk infeksi virus influenza. Sebaliknya, tidak akan sembuh kalua diberi obat untuk malaria. Karena itu, diagnosa yang tepat untuk suatu penyakit sangat diperlukan. 

Selain itu, diagnosa juga diperlukan untuk menentukan tingkat kematian (mortality) dari suatu agent penyakit. Artinya, semakin tinggi angka kematian ini, semakin berbahaya agent tersebut. Angka ini dihitung dengan menghitung jumlah pasien yang meninggal (D) dibagi dengan jumlah total pasien pengidap penyakit tersebut (P) (=D/P). Pada kasus SARS, gejala yang muncul mirip dengan gejala flu, sehingga dari gejala saja tidak bisa dibedakan apakah dia mengidap SARS atau mengidap flu. Diagnosa ini penting karena akan menentukan tingkat keganasan suatu agent yang akan mempengaruhi kebijakan yang diambil terhadap penyakit tersebut.

Ada beberapa cara untuk diagnosa suatu penyakit. Diantaranya isolasi agent penyebab penyakit tersebut dan analisa morfologinya, deteksi antibodi yang dihasilkan dari infeksi dengan Teknik enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA), dan deteksi gen dari agent pembawa penyakit tersebut dengan Polymerase Chain Reaction (PCR). Isolasi agent pembawa penyakit memerlukan waktu yang lama. Teknik ELISA bisa dilakukan dalam waktu yang pendek, namun untuk tiap-tiap penyakit kita harus mengembangkan teknik tersebut terlebih dahulu. Untuk pengembangannya ini memerlukan waktu yang lama. 

Yang banyak dan lazim dipakai saat ini adalah teknik PCR. Teknik ini simpel, praktis dan cepat. Yang penting dalam teknik PCR adalah design primer untuk amplifikasi DNA. Untuk mendesign primer ini diperlukan data sekuen dari genom agent yang bersangkutan dan software seperti yang telah diuraikan di atas. Di sinilah Bioinformatika memainkan peranannya. Untuk agent yang mempunyai genom RNA, harus dilakukan reverse transcription (proses sintesa DNA dari RNA) terlebih dahulu dengan menggunakan enzim Reverse transcriptase. Setelah DNA diperoleh baru dilakukan PCR. Dua step reverse transcription dan PCR ini bisa dilakukan sekaligus dan biasanya dinamakan RT-PCR.

Karena PCR ini hanya bersifat kualitatif, sejak beberapa tahun yang lalu telah dikembangkan Teknik Real Time PCR yang bersifat kuantitatif. Dari hasil Real Time PCR ini bisa ditentukan kuantitas suatu agent di dalam tubuh seseorang, sehingga bisa dievaluasi tingkat emergensinya. Pada Real Time PCR ini selain primer diperlukan probe yang harus didesign sesuai dengan sekuen agent yang bersangkutan. Di sini juga diperlukan software atau program Bioinformatika. 

Untuk penyakit SARS sendiri sekarang telah tersedia kit RT-PCR yang dikembangkan oleh Takara Bio Inc., dengan nama komersial CycleaveRT-PCR SARS virus Detection Kit. Selain itu Roche Diagnostics juga juga tengah mengembangkan kit untuk deteksi virus SARS. Keberhasilan pengembangan kit ini tidak terlepas dari didorong kemajuan Bioinformatika.

Sumber Artikel :
https://inet.detik.com/cyberlife/d-3750852/mengenal-bioinformatika-yang-masih-langka
http://www.komputasi.lipi.go.id/data/1014224403/data/1110939469.pdf
https://simdos.unud.ac.id/uploads/file_pendidikan_dir/d6dda88bc5abde5f564d24aaa7bda351.pdf
https://binus.ac.id/bandung/2019/11/bioinformatika-untuk-medis/
https://novaeunsuh.wordpress.com/2011/04/18/apa-sieh-bioinformatika/

Jumat, 15 Mei 2020

TUGAS 3 : PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

Komputasi Modern

Komputasi adalah suatu pemecahan masalah terhadap data input (sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem). Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). 

Pemrosesan paralel (parallel processing) 

adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya. Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah.

Hubungan antara Komputasi Modern dengan Parallel Processing

Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat. Hubungan dari Komputasi Modern dan Pemrosesan Parallel adalah penggunaan komputer dengan pemrosesan paralel sangat mempercepat kinerja dibandingkan dengan penyelesaian masalah dengan satu CPU. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.

Salah satu contoh perusahaan yang telah menerapkan hubungan antara komputasi modern dengan parallel processing adalah perusahaan Google. Google memiliki fasilitas penyimpanan data(google drive) pada server yang diberikan secara gratis. Google drive memiliki kecepatan yang baik dalam merespon permintaan atau pengambilan data yang tersimpan secara bersamaan sehingga dapat menyelesaikan berbagai masalah secara simulatan.


Minggu, 12 April 2020

Pengantar komputasi modern 2

Lazada


Diluncurkan pada tahun 2012, Lazada merupakan destinasi belanja dan berjualan online di Asia Tenggara seperti Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand dan Vietnam. Sebagai pelopor ekosistem eCommerce di Asia Tenggara, melalui platform marketplace yang didukung oleh berbagai macam layanan pemasaran yang unik, layanan data, dan layanan jasa lain, Lazada telah membantu lebih dari 135.000 penjual lokal dan internasional, serta 3.000 brand untuk melayani 560 juta konsumen di kawasan Asia Tenggara. Dengan lebih dari 300 juta SKU yang tersedia, Lazada menawarkan variasi produk dalam berbagai kategori mulai dari barang elektronik hingga barang keperluan rumah tangga, mainan, fashion, perlengkapan olahraga dan kebutuhan sehari-hari. Sebagai bentuk komitmen Lazada untuk mengedepankan pengalaman berbelanja online yang menyenangkan bagi para konsumen, Lazada menghadirkan berbagai metode pembayaran, termasuk cash-on-delivery (COD), pelayanan konsumen yang menyeluruh, dan layanan pengembalian barang yang mudah melalui jasa pengiriman first dan last mile milik Lazada, dan juga dengan lebih dari 100 mitra logistiknya. Kepemilikan saham mayoritas Lazada group dimiliki oleh Alibaba Group Holding

Fungsi dan layanan

Lazada Care: adalah fitur garansi tambahan yang akan memperpanjang masa garansi seharusnya
Flash Sale : Merupakan fitur yang mendiskon barang - barang pilihan setiap hari dengan jangka waktu ter tentu

Sasaran dan Pangsa pasar

Sasaran Lazada saat ini merupakan seluruh masyarakat di asia tengara yang menginginkan belanja praktis atau online dalam memenuhi kebutuhan kebutuhan primer maupun sekunder, seperti makanan, pakaiaann, alat elektronik, dll

Bukalapak



Bukalapak merupakan perusahaan e-commerce / online marketplace di Indonesia (biasa dikenal juga dengan jaringan toko daring) yang dioperasikan oleh PT. Bukalapak.com sejak tahun 2010. Bukalapak menjadi salah satu dari 4 perusahaan rintisan yang nilai valuasinya lebih dari $1 miliar asal Indonesia pada tahun 2017

Fungsi dan layanan

BukaSend : adalah fitur di Bukalapak yang dapat dimanfaatkan pengguna Bukalapak untuk mengirim paket tanpa perlu pergi ke agen pengiriman. Melalui fitur ini pengguna akan mendapatkan berbagai macam kemudahan seperti, mendapatkan banyak pilihan jasa pengiriman, pembayaran secara aman, paket yang langsung dijemput oleh kurir, dan mendapatkan live tracking pengiriman. BukaSend dapat dipakai untuk mengirim apa saja dan digunakan oleh pengguna Bukalapak, sekalipun bukan pelapak.

BukaEmas : adalah fitur transaksi jual atau beli emas dari Indogold secara elektronik dilakukan di Bukalapak dengan fasilitas penitipan di brankas LM ANTAM. Emas yang dijual dari Indogold adalah emas logam mulia dengan kadar kemurnian 99.99% yang tersertifikasi dan selalu diawasi oleh Otoritas Jasa Keuangan (OJK).

BukaNonton : merupakan fitur yang menyediakan layanan Live-Streaming yang dapat diakses secara gratis oleh Pembeli Prioritas. Layanan Live-Streaming yang tersedia saat ini diantaranya channel BEIN Sport 1, BEIN Sport 2, dan BEIN Sport 3 yang sedang menayangkan English Premier League, Spain La Liga, dan Liga Italia

BukaReksa : adalah sebuah fitur di Bukalapak yang menyediakan sarana investasi reksa dana secara online dan aman. Bekerjasama dengan Bareksa, Agen Penjual Efek Reksa Dana (APERD) yang sudah mendapatkan izin dari Otoritas Jasa Keuangan (OJK), Bukalapak telah meluncurkan fitur BukaReksa pada Januari 2017

Sasaran dan Pangsa pasar

Target pasar utama BukaLapak adalah Usaha Kecil Menengah (UKM). BukaLapak bertujanmembantu para pebisnis UKM dalam memasarkan produk yang mereka miliki sehinggapebisnis UKM dapat menjangkau pasar Nasional dengan kata lain dapat memasarkan produkhingga keseluruh Indonesiaa

Selasa, 17 Maret 2020

Tugas Softskill : Pengantar Komputasi Modern #1

Definisi Komputasi Modern

Komputasi modern merupakan sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). 

Macam - Macam Komputasi Modern

1. Mobile Computing (Komputasi Bergerak)

Mobile computing merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

2. Grid Computing (Komputasi grid)

Memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis. Grid Computing terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. 

3. Cloud Computing (Komputasi Awan)

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.


Contoh Penerapan Komputasi Modern Pada Website

1. Github (https://github.com/)


GitHub adalah layanan hosting berbasis web untuk kontrol versi menggunakan git. Git kebanyakan digunakan untuk kode komputer. Git menawarkan semua kontrol versi terdistribusi dan manajemen kode sumber (SCM) fungsi Git serta menambahkan fitur sendiri. Git juga menyediakan kontrol akses dan beberapa fitur kolaborasi seperti pelacakan bug, permintaan fitur, manajemen tugas, dan wiki untuk setiap proyek.

2. Google Cloud (https://cloud.google.com/)

GCP

Google Cloud adalah rangkaian layanan komputasi awan (cloud computing) yang berjalan di infrastruktur yang sama yang digunakan Google secara internal untuk produk seperti Mesin Pencarian Google dan YouTube. Di samping seperangkat alat manajemen, Google Cloud menyediakan serangkaian layanan cloud modular termasuk komputasi, data penyimpanan, analitik data, dan pembelajaran mesin. Registrasi membutuhkan detail kartu kredit atau rekening bank.

Jumat, 17 Januari 2020

Review perusahaan kelompok arkemi

Review Perusahaan Kelompok Lain & Kerangka Proposal Bisnis yang Baik dan Benar

Review Perusahaan Kelompok Lain

Review  Kelompok Ritza Corp
Ritza Corp sebagai usaha penyedia set PC pemasangan jaringan server-client dan maintenance memiliki 6 anggota. Perusahaan tersebut memiliki tujuan untuk memanfaatkan potensi yang ada meskipun sudah banyak jasa pemasangan dan instalasi jaringan  tetapi tidak memperhatikan kualitas produk serta kenyamanan pelanggan.
Dengan mengusung nama “Ritza Corp”, perusahaan tersebut keberhasilannya ditentukan oleh pelayanan jasa yang terbaik, anggota tim yang memiliki skill yang kompeten, dan memiliki jasa maintenance sendiri tanpa perlu menyewa dari luar. Pegawai perkantoran seperti guru sekolah dan dosen yang berada di sekitar tempat usaha menjadi sasaran utama dari perusahaan Ritza Corp.
Produk dan jasa yang ditawarkan seperti software sistem operasi server & client (Windows server, Ubuntu, Debian, dll), perangkat PC (CPU, Monitor, Keyboard, dan Mouse), perangkat server (router, switch, rak server), dan perlengkapan lainnya. Untuk perkiraan jumlah persediaan produk dan jasa memakai sampel 1 bulan awal begitupula dengan perkiraan jumlah permintaan konsumen yang dilihat dari perkiraan jumlah persediaan produk dan jasa. Penjualan produk dan jasa dalam bulan 1-3 memliki keuntungan sebesar Rp. 12.650.000.

Review Perusahaan “Dark Fiber”
Dark Fiber merupakan perusahaan penyediaan layanan jaringan  Internet Service Provider (ISP). Penggunaan nama Dark Fiber sendiri diambil dari salah satu jenis kabel jaringan yang sekarang banyak digunakan karena memiliki kecepatan yang tinggi sehingga lebih familiar dan mudah diingat. Perusahaan ini memiliki usaha yang mengedepankan 3K (Kecepatan, Ketepatan, Kepastian) dari setiap produk layanan internet yang ditawarkan dan diharapkan mampu menyediakan pelayanan internet dengan kualitas terbaik. Rumahan, perkantoran, dan lingkungan pendidikan menjadi sasaran utama dari perusahaan ini.
Dengan melihat dari kebutuhan akan internet service provider kian meluas, Dark Fiber berfokus pada daerah Bekasi dan sekitarnya. Dark Fiber memiliki keunggulan seperti memberikan garansi produk, gratis biaya maintenance, pelayanan yang nyaman dan berkualitas dan paket pelayanan yang beragam sertama kelemahannya seperti kemampuan SDM yang belum bisa memenuhi keinginan konsumen dan promosi yang dilakukan belum meluas. Namun peluang yang ada seperti harga yang ditetapkan pesaing cukup mahal dibandingkan perusahaan in,i dapat membantu perusahaan Dark Fiber lebih dikenal masyarakat tetapi memperhatikan juga ancaman seperti banyaknya penjual jasa yang menawarkan fasilitas lebih lengkap.

Review Bisnis Software House (OOP)
OOP merupakan kepanjangan dari Oke Oce Production, yang diambil dari salah satu konsep bahasa pemrograman yaitu Object Oriented Programming terlebih juga karena perusahaan ini berfokus pada bidang Mobile Application, Web Application, SEO (Search Engine Optimization) Analyst. Perusahaan ini berharap menjadi yang terdepan karena menggunakan teknologi tebaru dan menghasilkan produk inovatif serta menyediakan pelayananan dengan kualitas produk yang terbaik.
OOP memiliki jumlah pekerja sebanyak 6 orang dimana memiliki tugas nya masing-masing sebagai IT Project Maager, sekretaris, bendahara, dan programmer dimana tiap pekerja mampu menguasai pemrograman web HTML, PHP, CSS dan Javascript, menguasai pemrograman mobile React Native, dan lain lain. Berbekal dari menghasilkan produk yang inovatif serta menggunakan teknologi terbaru tetapi perusahaan ini juga memerlukan modal yang besar serta produksi pun tergantung dari pemesanan dari client.
Dengan sedikit perusahaan lain yang mengimplemtasi SEO Analysis dan menyediakan layanan maintenance dan konsultasi masalah IT secara gratis, menjadi salah satu peluang dalam menjalankan bisnis ini namun perlu juga memperhatikan ancaman seperti banyaknya perusahaan yang bergerak di bidang yang sama dengan perusahaan ini dan kurangnya minat perusahaan yang menggunakan jasa pembuatan aplikasi. Teman-teman yang sudah mengetahui kapasitas kerja serta kemampuan perusahaan tersebut, perusahaan-perusahaan kecil ataupun menengah, lembaga swasta ataupun pemerintah dan masyarakat yang berada di sekitar tempat usaha menjadi sasaran utama dari OOP.
Jenis layanan yang ditawarkan OOP yaitu mobile apps (pembuatan UI/UX dari rancangan mobile apps, maintenance dan update, dan lain-lain), SEO (pembuatan unik URL, optimasi dengan keyword yang cocok untuk website yang dibuat, dan lain-lain), web application (web design, perancangan database dan struktur data, dan lain-lain). Perkiraan jumlah permintaan konsumen seperti pembuatan website itu sebesar Rp 201.200.000 serta rencana anggaran biaya yang telah ditetapkan yaitu sebesar Rp 205.770.000.









Review Arkanis Vision
Arkanis Vision merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang perencanaan dan pembangunan kota pintar (Smart City) menjadi developer Smart City yang berbekal tenaga ahli yang kompeten pada bidangnya dan juga teknologi terbaru. Perusahan yang terletak di Jakarta Pusat ini menjadi developer Smart City dengan teknologi Computer Vision pertama di Indonesia dengan kerja maksimal demi tercipatanya ekosistem kota yang lebih baik serta berharap untuk menciptakan kota pintar untuk menunjang keamanan dan kenyamanan masyarakat. Pemerintah kota dan institusi negara menjadi sasaran dari perusahaan ini.
Memiliki sumber daya yang berkualitas, menggunakan teknologi terbaru, dapat bekerja sesuai target yang ditentukan serta developer terbaik di Indonesia menjadi kekuatan tersendiri dari Arkanis Vision tetapi masih ada kekurangan dalam hal modal yang besar dan konsep Smart City yang belum tersosialisasikan. Peluang yang dapat diambil yaitu belum banyak perusahaan yang bergerak dalam perencanaan kota pintar dan merupakan hal naru di Indonesia sehingga Arkanis Vision dapat mengambil keuntungan dari peluang tersebut. Produk atau jasa yang ditawarkan meliputi Face Recognition (Pengenalan Wajah), People Trajectory (Lintasan pejalan/orang), Vehicle Counting and Classuification (Penghitung dan Klasifikasi Kendaraan), dan License Plate Recognition (Pengenalan plat kendaraan).
Setelah dilakukan rincian dalam penjualan produk/jasa pada bulan 1-3, untuk perkiraan permintaan konsumen yaitu sebesar Rp 1.120.000.000. Sebagai upaya partisipatif untuk berkontribus dalam membangun Indonesia  melalui keterampilan, peluang, dan niat baik yang harus dilakukan, disitulah peran Arkanis Vision sebagai katalis kuat revolusi bangsa dalam kemajuan teknologi.














Kerangka Proposal Bisnis yang Baik dan Benar

Cover dan Halaman Judul
Kata Pengantar
Daftar Isi
Executive Summary
BAB I. PENDAHULUAN
1.1Identitas Perusahaan
1.2Bidang Usaha dan Bentuk Umum Usaha
1.3Visi dan Misi Perusahaan
1.4Tujuan dan Sasaran Perusahaan
1.5Analisis Kompetensi SDM
1.6Rencana Pengembangan Usaha
1.7Keberhasilan Usaha
1.8Analisa SWOT
BAB II. ASPEK PASAR DAN RENCANA PEMASARAN
2.1Gambaran Umum Pasar
2.2Analisa Pemasaran
2.2.1 Konsumen
2.2.2 Strategi Pemasaran
2.2.3 Analisis Pesaing
2.2.4 Peluang Usaha
BAB III. ASPEK PRODUKSI
3.1 Produk dan Jasa
3.2 Jumlah Tenaga Kerja
23BAB IV. ASPEK KEUANGAN
4.1 Rencana Anggaran Biaya
BAB V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
LAMPIRAN

1.Cover dan Halaman Judul Proposal Bisnis

Cover atau sampul proposal merupakan salah satu hal pentig dalam membuat proposal bisnis, karena sebagai pintu masuk untuk menarik investor dan bersedia membacanya. Pembuatan cover yang asal-asalan akan menjatuhkan karakter atau privacy pembuat proposal itu sendiri karena tidak memahami standar kelayakan permohonan kerjasama. Investor akan merasa lebih dihargai bila cover proposal dibuat dengan tingkat elegansi yang pantas, karena hal itu menyangkut dengan besarnya nilai investasi yang akan dikeluarkan bila proposal tersebut disetujui.

Pada umumnya jenis cover disesuaikan dengan tebal tipisnya proposal. Bisa memakai hard cover atau kertas keras atau cover yang transparan berbahan plastik mika. Halaman judul yang ada pada cover biasanya meliputi: jenis usaha, nama usaha dan penyusun atau pihak yang mengajukan proposal (bisa lembaga atau perorangan). Untuk menambahkan daya tarik tampilan cover bisa dimuat gambar atau foto kegiatan yang bertema sama dengan isi proposal yang akan diajukan.


2.Kata Pengantar

Kata pengantar adalah halaman yang berisi ucapan-ucapan dari kelompok yang mengajukan proposal usaha atas selesainya penulisan karya tulis tersebut baik tentang ucapan rasa syukur, ucapan rasa terima kasih, tujuan dan manfaat penulisan serta kritik dan saran yang membangun, dan pada umumnya terdapat kalimat pengharapan dan juga penjelasan terkait tema dan isi makalah yang dibuat.

Kata pengantar sangat untuk menunjang profesionalitas dan kredibilitas makalah yang telah diselesaikan. Selain itu, adanya kata pengantar juga mewujudkan rasa hormat kelompok yang mengajukan proposal terhadap pembacanya. Dalam merangkai kalimat pengantar tentunya harus menggunakan bahasa baku dan kalimat yang efektif serta mudah dimengerti oleh pembaca.

3.Daftar Isi

Daftar isi merupakan urutan judul pada tiap bab beserta halaman yang terdapat pada proposal bisnis yang berfungsi untuk memudahkan pembaca mencari judul penulisan secara cepat tanpa harus mencari satu persatu. Atau dengan kata lain daftar isi berfungsi sebagai peta bagi pembaca, sehingga membuat pembaca lebih mudah untuk menemukan informasi dalam proposal berdasarkan judul dan nomor halaman. Daftar isi yang baik harus disusun dengan baik, mudah dibaca dan mudah digunakan.
4.Executive Summary

Ringkasan eksekutif merupakan ringkasan berkas prastudi kelayakan yang berfungsi sebagai highlight dalam business plan yang dapat menentukan pengambilan keputusan dalam melakukan kerjasama dan berfungis untuk menarik mita pembaca dengan rencana bisnis yang ingin dijalankan, dan membuat investor tertartik untuk memberi pinjaman modal maupun melakukan investasi.

5.Bab 1 Pendahuluan

Sub bab ini memuat hal-hal yang menjadi dasar pemikiran atau latar belakang dibuatnya proposal usaha. Alur penulisan biasanya terlebih dahulu disampaikan tentang kondisi global yaitu informasi atau data aktual yang berkaitan dengan berbagai keadaan di luar usaha yang secar tidak langsung maupun langsung berpengaruh terhadap usaha yang akan dijalankan seperti: perkembangan terkini, perkembangan ekonomi nasional atau internasional, tuntutan kebutuhan pokok, melimpahnya ketersediaan sumber daya ataupun bahan baku, tingkat permintaan atas produk tertentu, terbatasnya pesaing usaha, pemanfaatan peluang bisnis dan lain sebagainya.

Kemudian dengan pertimbangan beberapa hal tersebut dibahas semakin meruncing menuju pada alasan pokok yang menjadi dasar pemikiran pemilihan jenis usaha yang akan dijalankan. Bab 1 pendahuluan ini biasnya terdiri dari

a.Identitas Perusahaan
Menjelaskan tentang asal muasal suatu perusahaan berdiri, seperti asal muasal nama perusahaan, usaha seperti bagaimana yang akan dilakukan, dsb.

b.Bidang Usaha dan Bentuk Umum Usaha
Menjelaskan tentang bidang usaha yang akan dijalankan dan serta bentuk dari perusahan tersebut.

c.Visi dan Misi Perusahaan
Visi merupakan pandangan masa depan suatu perusahaan, bisa juga dikatakan sebagai tujuan suatu perusahaan tersebut didirikan, dan bagaimana perusahaan tersebut mencapai tujuannya dimasa mendatang.

Misi merupakan tentang tindakan yang dilakukan perusahaan dalam mewujudkan visi tersebut dan memberikan arah serta batasan dalam proses untuk mencapai tujuan.

d.Tujuan dan Sasaran Perusahaan
Tujuan yang ingin dicapai oleh suatu perusahaan harus disampaikan secara jelas dan baik dari beberapa aspek, seperti peningkatan kesejahteraan ekonomi, aspek pemanfaatan potensi sumber daya, dll sehingga menguatkan pertimbangan inverstor untuk melakukan peminjaman modal maupun investasi pada suatu perusahaan.
Sasaran perusahaan menetapkan apa yang ingin dicapai secara spesifik, dan dapat juga menyangkut dengan jenis jenis customer yang ingin ditargetkan dari usaha yang akan dijalankan tersebut.

e.Analisis Kompetensi SDM
Melakukan analisa kemampuan sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam menjalankan usaha, dan melakukan rincian keahlian yang dimiliki oleh tiap pegawai dalam perusahaan tersebut.

f.Rencana Pengembangan Usaha
Beberapa hal yang akan digambarkan di masa mendatang ketika sebuah perusahaan sudah semakin berkembang, serta keinginan yang akan diwujudkan dimasa depan, seperti menambah karyawan baru, melakukan perluasan dengan membuka cabang, melakukan upgrade kantor, dll.

g.Keberhasilan Usaha
Berisikan hal-hal yang membuat suatu perusahaan akan berhasil dimasa depan, seperti komitmen yang harus dijalanan dalam perusahaan tersebut.

h.Analisa SWOT
Merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan / strenghts ( berisi kekuatan perusahaan tersebut ), kelemahan  / weaknesses ( berisi kekurangan yang ada  ), peluang / opportunities ( bagimana kemungkinan usaha akan dijalankan ), dan ancaman / threats ( adanya perusahaan pesaing atau ancaman dari luar ) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis.





6.Bab 2 Aspek Pasar dan Rencana Pemasaran
Aspek pasar adalah inti dari penyusunan sebuah proposal, karena permintan pasar terhadap produk atau jasa merupakan dasar untuk menyediakan produk atau jasa tersebut. Oleh karena itu studi mengenai aspek pasar bertujuan untuk mengetahui besarnya permintaan terhadap produk atau jasa yang akan disediakan dan menempatkan produk atau jasa yang akan dipasarkan pada posisi yang menguntungkan sehingga proyek bisa dijalankan.

Aspek pasar yang dianalisa meliputi permintaan pasar terhadap produk atau jasa yang akan disediakan, analisa tingkat persaingan dan strategi pesaing dalam memasarkan produk atau jasa, sehingga bisa dirancang produk atau jasa dan metode pemasaran yang bisa memenangkan persaingan.

Rencana pemasaran merupakan ujung tombak dari seluruh aktivitas usaha, karena melalui proses pemasaran sebuah produk atau jasa usaha dapat dikenalkan dengan masyarakat konsumen. Sehingga pemasaran yang terencana dengan baik dan sistematis akan berdampak pada kelangsungan usaha secara signifikan.

a.Gambaran Umum Pasar
Memberikan gambaran umum pasar tentang usaha yang akan dijalankan, dengan maksud untuk mengetahu bagaiman kondisi pasar tersebut berdasarkan usaha yang akan dijalankan.

b.Analisa Pemasaran
Analisis pasar adalah suatu penganalisasisan atau penyelenggaran untuk mempelajari berbagai masalah pasar. Analisis pasar akan menyangkut lokasi pasar, luasnya pasar, sifatnya pasar dan karakteristik pasar.

Keberhasilan usaha perusahaan dapat ditentukan oleh ketepatan strategi pemasaran yang di terapkannya dengan dasar memeperhatikan situasi dan kondisi dari analisis pasarnya. Di dalam mengnalisis pasar, perusahaan perlu meninjau jenis pasar produknya, motif dan perilaku, segmen pasasr dan penentu sasaran pasarnya.

Beberapa hal yang mencangkup analisa pemasaran seperti :
1.Konsumen
Mentargetkan konsumen dalam melakukan analisa pasar agar usaha dapat berjalan ke target konsumen yang tepat.

2.Perkiraan Jumlah Permintaan
Melakukan simulsi tentang penjualan produk atau penyediaan dari sisi konsumen agar persediaan baik produk atau jasa sesuai dengan keuangan perusahaan tersebut.

3.Strategi Pemasaran
Merupakan upaya memasarkan suatu produk, baik itu barang atau jasa, dengan menggunakan pola rencana dan taktik tertentu sehingga jumlah penjualan menjadi lebih tinggi. Strategi pemasaran ini mencakup keterangan produk, keunggulan produk dan jasa, harga produk, jalur penjualan, promosi, garansi, dsb

4.Analisis Pesaing
Mengidentifikasikan kekuatan maupun kelemahan perusahaan pesaing sehingga dapat membuat keputusan untuk memproduksi produk atau jasa yang akan dipasarkan. Analisis pesaing ini mencakup tahap survey pesaing, jumlah pesaing, keunggulan pesaing, kelemahan pesaing, dsb

5.Peluang Usaha
Kesempatan yang dimiliki perusahaan untuk mencapai tujuan ( keuntungan, uang, kekayaan ) dengan cara melakukan usaha yang memanfaatkan berbagai sumber daya yang dimiliki dengan produk atau jasa yang dipasarkan.


7.Bab 3 Aspek Produksi
Aspek yang menjelaskan suatu produksi produk atau jasa yang ada dalam suatu perusahan tersebut, yang mencakup

a.Produk atau Jasa
Berisikan produk atau jasa yang akan dibuat atau dipasarkan dalam suatu perusahaan, bisa hanya produk, hanya jasa, atau keduaya

b.Proses Produksi
Meliputi bagaiman produk atau jasa itu dipasarkan kepada konsumen, seperti datang ke tempat perusahaan secara langsung, atau dapat dihubungi melalui social media / customer service, dsb

c.Jumlah Tenaga Kerja
Banyaknya tenaga kerja yang dibutuhkan untuk menjalankan perusahaan, sehingga perlu adanya pendataan dan penjelasan skill serta kegiatan yang akan dilakukan dalam perusahaan tersebut.

8.Bab 4 Aspek Keuangan
Aspek keuangan merupakan aspek yang digunakan untuk menilai keuangan perusahaan secara keseluruhan, mengatur pendapatan dan pengeluaran perusahaan, membuat rencana modal, maupun memperkirakan prospek keuangan.

Untuk pengajuan proposal bisnis, hal yang sangat penting dalam aspek keuangan yaitu :

a.Rencana Anggaran Biaya
Merupakan rencana biaya yang akan dikeluarkan untuk mendirikan suatu perusahaan yang dijelaskan secara rinci, baik keperluan untuk menunjang pelayanan produksi produk atau jasa, serta keperluan lainnya.

9.Bab 5 Penutup
Berisikan kesimpulan secara menyeluruh dari proposal bisnis yang telah dibuat, serta berkaitan dengan pembahasan yang ada dialam proposal bisnis.

Serta saran yang menunjang pada masukan yang ada terhadap proposal bisnis untuk perkembangan perusahaan dimasa mendatang.


10. Lampiran
Beberapa data pendukung dari proposal bisnis yang dibuat, yang tidak mungkin untuk dimasukkan, dapat dilampirkan pada bagian akhir proposal setelah lembar penutup. Proposal yang didukung dengan data atau dokumen yang lengkap dan rinci akan sangat membantu dalam pengambilan keputusan realisasinya.

Senin, 21 Oktober 2019

Tugas Softskill : Pengantar bisnis informatika

Definisi Bisnis

Bisnis adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh perorangan maupun organisasi yang melibatkan aktivitas produksi, penjualan,  pembelian, maupun pertukaran barang/ jasa, dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan atau laba. Kata “bisnis” berasal dari bahasa Inggris, yaitu “business” yang artinya kesibukan. Dalam konteks sederhana, yang dimaksud dengan kesibukan adalah melakukan suatu aktivitas atau pekerjaan yang memberikan keuntungan pada seseorang. Penggunaan kata “bisnis” dapat dibedakan menjadi tiga, tergantung skupnya. Kata bisnis dapat merujuk pada Badan Usaha, yaitu kesatuan Yuridis, teknis, dan ekonomis untuk mencari keuntungan. Sektor Pasar Tertentu, misalnya pasar Modal. Seluruh aktivitas pada komunitas produsesn barang dan jasa.[1]

Jenis Bisnis

  • Bisnis Layanan merupakan jenis bisnis yang menyediakan jasa atau produk tidak berwujud (produk tanpa bentuk fisik). Perusahaan tipe layanan menawarkan keterampilan profesional, keahlian, saran, dan produk serupa lainnya. Contoh bisnis jasa adalah: salon, bengkel, sekolah, bank, kantor akuntan, dan firma hukum.[2]

  • Bisnis Merchandising merupakan jenis bisnis yang membeli produk dengan harga grosir dan menjual yang sama dengan harga eceran. Mereka dikenal sebagai bisnis "jual beli". Mereka mendapat untung dengan menjual produk dengan harga lebih tinggi dari biaya pembelian mereka.Bisnis merchandising menjual produk tanpa mengubah bentuknya. Contohnya adalah: toko kelontong, toko serba ada, distributor, dan pengecer lainnya.[2]

  • Bisnis Manufaktur Tidak seperti bisnis merchandising, bisnis manufaktur membeli produk dengan tujuan menggunakannya sebagai bahan dalam membuat produk baru. Dengan demikian, ada transformasi dari produk yang dibeli.[2]
Manfaat Bisnis

  • Memperoleh Penghargaan/Pengakuan : Penghargaan ataupun pengakuan dapat diperoleh dengan berbisnis. Dengan adanya bisnis yang berhasil dan tumbuh dan berkembang serta memberikan dampak positif kepada masyarakat akan memberikan anda pengakuan positif dari masyakat itu sendiri.
  • Kesempatan Untuk Menjadi Bos bagi DIRI SENDIRI : Kapan lagi anda dapat menjadi bos untuk diri sendiri kalau bukan di bisnis yang anda rintis dan buat sendiri. Dengan berbisnis, anda akan menjadi penentu dan pemimpin dari bisnis anda. Besar kecilnya bisnis anda ditentukan oleh kemampuan anda menjadi bos.
  • Menggaji diri sendiri : Enak bukan, anda tentukan penghasilan anda sendiri. Itulah manfaat membangun bisnis anda. Jumlah penghasilan dan juga sumber penghasilan anda, anda yang tentukan.
  • Atur Waktu Anda Sendiri : Jam kerja anda, anda yang atur. Itulah manfaat berbisnis yang keren. Bila anda jadi PNS, jam kerja anda haruslah sesuai dengan permintaan pemerintah. Bila anda menjadi pebisnis, jam kerja menjadi lebih fleksibel. Bila anda lebih ingin bersantai, dengan penghasilan bisnis yang naik, anda dapat merekrut pegawai untuk menggantikan anda. Uenak bukan
  • Masa Depan yang lebih cerah :Masa depan anda, bisa dikatakan anda yang atur, semakin anda gigih dan semangat berbisnis, anda akan memiliki masa depan yang lebih cerah.[3]

Definisi  TIK

TIK adalah singkatan dari Teknologi Informasi Dan Komunikasi atau jika dalam bahasa Inggris ‘Information and Communication Technologies’, jika di singkat ‘ICT’ dapat di artikan sebagai payung besar terminologi yang mencakup semua peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan Informasi. Itulah secara singkat mengenai pengertian teknologi informasi dan komunikasi. Kata teknologi yaitu berasal dari bahasa Yunani “technologia”, atau “techne” yang memiliki arti “keahlian” dan juga “logia” yang artinya “pengetahuan”. Dalam pengertian yang sempit dapat di artikan teknologi adalah merupakan suatu yang mengacu pada objek benda yang digunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, misalnya seperti mesin, perkakas, perangkat keras, dan lain-lain.[4]


Manfaat TIK

  1. Berkomunikasi menjadi lebih mudah dan cepat
  2. Memudahkan akses informasi
  3. Mempersingkat waktu dan memangkas biaya
  4. Proses perdagangan dilakukan secara elektronik
  5. Transaksi secara daring
  6. Membuat proses komunikasi pembelajaran menjadi semakin menarik
  7. Membantu proses komunikasi pemerintahan
  8. Komunikasi tanpa batas
  9. Berbagi informasi secara efektif
  10. Membuka peluang untuk dapat bekerja secara daring
  11. Membentuk komunitas virtual
  12. Memangkas biaya komunikasi
  13. Terciptanya beragam alat berteknologi modern
  14. Terciptanya lingkungan yang tanpa kertas
  15. Lingkungan lebih terjaga.[5]

Perkembangan Informatika

Saat ini perkembangan bisnis informatika baik di Indonesia khususnya maupun di dunia sudah berkembang dengan sangat pesat. Hampir semua bisnis baik dari perusahaan yang berskala besar maupun yang berskala kecil menggunakan teknologi informasi untuk menjalankan bisnisnya. Teknologi informasi telah banyak memberi kemudahan-kemudahan dalam proses bisnis, seperti kemudahan mencari semua informasi yang dibutuhkan, hanya dengan sekali klik saja kita sudah dapat menemukan informasi yang kita butuhkan.[5]

Profil Singkat Gojek

Gojek Indonesia atau yang memiliki nama lain PT Aplikasi Karya Anak Bangsa satu ini merupakan layanan pemesanan ojek melalui aplikasi mobile. Aplikasi ini dapat diunduh di Apple Store maupun Play Store dan merupakan karya putra bangsa bernama, Nadiem Makarim.

Gojek didirikan oleh Nadiem Makarim, warga negara Indonesia lulusan Master of Business Administration dari Harvard Business School. Ide mendirikan Gojek muncul dari pengalaman pribadi Nadiem Makarim menggunakan transportasi ojek hampir setiap hari ke tempat kerjanya untuk menembus kemacetan di Jakarta. Saat itu, Nadiem masih bekerja sebagai Co-Founder dan Managing Editor Zalora Indonesia dan Chief Innovation Officer Kartuku.

Sebagai seorang yang sering menggunakan transportasi ojek, Nadiem melihat ternyata sebagian besar waktu yang dihabiskan oleh pengemudi ojek hanyalah sekadar mangkal menunggu penumpang. Padahal, pengemudi ojek akan mendapatkan penghasilan yang lumayan bila banyak penumpang. Selain itu, ia melihat ketersediaan jenis transportasi ini tidak sebanyak transportasi lainnya sehingga seringkali cukup sulit untuk dicari. Ia menginginkan ojek yang bisa ada setiap saat dibutuhkan. Dari pengalamannya tersebut, Nadiem Makarim melihat adanya peluang untuk membuat sebuah layanan yang dapat menghubungkan penumpang dengan pengemudi ojek.

Pada tanggal 13 Oktober 2010, Gojek resmi berdiri dengan 20 orang pengemudi. Pada saat itu, Gojek masih mengandalkan call center untuk menghubungkan penumpang dengan pengemudi ojek. Pada pertengahan 2014, berkat popularitas Uber kala itu, Nadiem Makarim mulai mendapatkan tawaran investasi. Pada 7 Januari 2015, Gojek akhirnya meluncurkan aplikasi berbasis Android dan IOS untuk menggantikan sistem pemesanan menggunakan call center.

Aplikasi ini diluncurkan ke publik pertama kali pada tahun 2010 di ibukota dan sampai sekarang telah diunduh oleh pengguna Android hingga 50 juta kali. Sampai detik ini, perusahaan Gojek sudah tersedia di lebih dari 50 kota di Indonesia, bahkan ekspansinya sampai ke negara-negara di Asia Tenggara semisal Thailand, Vietnam dan Singapura. [6]

Lingkup Perusahaan : Asia
Website : www.gojek.com
Jumlah Karyawan 1.700 Orang (Data pada tahun 2016)
Mitra Pengemudi : 250.000 Orang (Data pada tahun 2016)
Omset :  Gojek meraih transaksi senilai US$ 12,5 miliar atau Rp 177,5 triliun (kurs Rp 14.200) selama 2018

Jenis Jasa

  1. GO-RIDE. Pada layanan GO-RIDE, Anda akan mengantarkan Pelanggan dari tempat penjemputan ke tempat tujuan. GO-RIDE adalah pilihan transportasi yang memberikan kecepatan, kemudahan pemesanan, dan  kemudahan menentukan tujuan pengantaran, dan yang terpenting adalah keamanan dan kenyamanan. Pelanggan akan memasukkan tempat penjemputan dan tujuan mereka ke dalam aplikasi ketika memesan layanan GO-RIDE, dengan jarak maksimum 30 km.
  2. GO-FOOD adalah layanan pesan antar makanan dengan lebih dari 75.000 restoran yang terdaftar di aplikasi GO-JEK. Pada layanan GO-FOOD, Anda akan membelikan makanan yang dipesan oleh Pelanggan dan mengantarkannya ke lokasi Pelanggan sesuai dengan keterangan di aplikasi. Maksimal jarak pengantaran pada layanan GO-FOOD adalah 25 km.  
  3. GO-SEND. Pada layanan ini, Anda akan mengantarkan barang dari Pelanggan ke tempat tujuan sesuai dengan pemesanan di aplikasi. Anda dapat mengantarkan barang dalam satu area yang sama dengan maksimal berat barang 20 kg dan maksimal ukuran 70x50x50 cm.
  4. GO-SHOP adalah layanan belanja yang memudahkan Pelanggan untuk membeli barang atau makanan di toko yang tidak terdaftar pada layanan GO-FOOD dan GO-MART dalam satu area yang sama. Lokasi pembelian dan pengantaran sesuai dengan yang tertera pada pemesanan Pelanggan di aplikasi. Maksimal jarak pengantaran dari tempat belanja ke lokasi Pelanggan yaitu 30 km.
  5. GO-MED, yang kini bekerja sama dengan Halodoc, merupakan layanan untuk Pelanggan yang ingin membeli obat, vitamin, dan kebutuhan kesehatan lainnya di apotek berlisensi yang sudah tersedia di layanan GO-MED. Pada layanan GO-MED, Anda akan membelikan dan mengantarkan obat atau kebutuhan kesehatan lainnya kepada Pelanggan, sesuai dengan pemesanan Pelanggan di aplikasi.[7]
Berikut adalah daftar kota beserta masing-masing layanan yang tersedia di kota tersebut:

Gambar 1. Daftar kota beserta layanan yang tersebar di indonesi


Sumber Referensi

Referensi Gambar








Rabu, 16 Oktober 2019

Cara Instal Web Server XAMPP

untuk menginstall xampp pastinkan telah memiliki file installernya jika tidak silahkan download di sini.

1. Jika sudah memiliki filenya silahkan klik dua kali pada installernya. Setelah itu akan muncul jendela windows language
2. pilih bahasa yang dimengerti.
3.Jika muncul windows seperti ini silahkan ok atau yes untuk melanjutkan


4.  Selanjutnya klik next



5. Selanjutnya pilih aplikasi web server yang akan diinstal, pada window "choose components", kemudia klik next



6. Kemudia pilih lokasi folder dimana xampp akan disimpan



7. Tunggu proses install selesai. Kemudian klik finish

Jumat, 12 Juli 2019

Proses Pembuatan Game One Shot






1. Apa itu game OneShot ?

Game OneShot Adalah Game Bergenre simulation dan shooter Yang Dibuat Dengan Bahasa Pemrograman Java menggunakan IDE Netbeans.Game ini memiliki misi untuk menembak target sasaran dengan score yang telah ditentukan, setiap hasil tembakan memiliki score berbeda, jika mengenai linkaran merah dan kepala mendapatkan skor 20 selain itu mendapatkan 10.

2. Perancangan Game




3. Implementation
 
        Berikut Listing program pada game OneShot :
 





























        Berikut GamePlay pada game OneShot :
 




Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada video di bawah 



















Sabtu, 11 Mei 2019

Game berbeasis jaringan dan Kecerdasan buatan pada game

 Game berbasis jaringan adalah salah satu game yang menggunakan teori game untuk menganalisis interaksi individu yang terhubung melalui jaringan dan  perilakunya dipengaruhi oleh teman setim/ lawan main mereka, permainan jaringan mempelajari dampak dari struktur jaringan (kompleks) pada perilaku individu.
Secara garis besar, Game berbasis jaringan / network game adalah game yang dimainkan oleh dua atau lebih pemain, saling berbagi pengalaman yang konsisten dan saling terhubung satu sama lain seperti mereka benar-benar ada di dunia virtual yang sama.

Contoh game yg berbasis jaringan/Online :

1. Leauge Legend



League Of Legends (LOL) adalah game ber-genre MOBA yang dikembangkan oleh Riot Games dan dirilis oleh Garena Indonesia di Indonesia. LOL bercerita tentang pertempuran antar 2 kelompok pada suatu arena yang mena setiap kelompoknya terdiri dari satu hingga 5 karakter. Ada banyak karakter yang bisa gamers gunakan dalam pertempuran di LOL yang mana setiap karakter memiliki kelebihan dan keunikannya tersendiri. 

2. Dota


Dota 2 adalah game kompetitif yang memadukan strategi dan action. Setiap pemain akan memilih ratusan hero yang disediakan dan memulai pertarungan 5 vs 5. Pemain tersebut akan tergabung dalam 1 tim dan bertarung dengan tim lawannya. Setiap hero memiliki kemampuan dan skill yang berbeda - beda. Pemain harus memadukan hero tersebut agar menjadikan sebuah tim yang solid dan sesuai untuk mengalahkan tim musuh. Kedua tim tersebut akan bertarung di sebuah map keren dengan grafis yang unik. Map tersebut memiliki 3 lane yang menjadi arena kita untuk bertarung. Kedua tim akan berebut menghancurkan Ancient dan yang duluan menghancurkan Ancient akan menjadi pemenang.

Kecerdasan Buatan Pada Game

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence(AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia. Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan buatan tradisional. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.

Contoh game dengan Ai:

  • Tic Tac Toe


Tic-tac-toe adalah permainan bulat silang pada kotak 3x3. Dalam permainan ini user harus melawan komputer untuk mendapatkan 3 kotak segaris.



DAFTAR PUSTAKA
 
https://www.coalitiontheory.net/research-areas/network-games
https://duniagames.co.id/game/3092-dota-2 
https://www.kompasiana.com/chandrakurnia0113/5b4bee25bde57542fe121563/pengaruh-kecerdasan-buatan-dalam-game








Kamis, 11 April 2019

Arsitektur Game Engine



Game engine adalah sebuah perangkat lunak atau bisa berdiri sebagai library yang dapat digunakan untuk membuat game. Arsitektur game engine adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. dapat juga dikatakan sebagai System perangkat lunak yang  dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. maka disimpulkan  bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat  lunak dari game itu sendiri.
Game engine memiliki fungsi sebagai berikut :
  • rendering baik 2D maupun 3D
  • physics engine
  • pengatur audio
  • scripting
  • pengatur dan penampilan animasi
  • networking dan streaming data
  • pengaturan memori
  • pengaturan grafis
Bagi pengembang game, game engine memegang peranan penting karena fungsionalitas yang disediakan di dalamnya. Analoginya jika di dalam pembuatan roti, maka game engine itu adalah mesinnya. Jadi kita dalam membuat roti tidak harus membuatnya dari nol, adapun fungsi-fungsi dasar dan penting sudah ditangani oleh mesin (game engine) tersebut.
Penggunaan game engine yang tepat akan mempermudah dan mempercepat proses produksi. Maka akan bijaksana jika kita memilih dan menggunakan game engine yang tepat menyesuaikan skala game yang kita buat. Setiap game engine juga memiliki kompleksitasnya masing-masing, perlu juga kita pertimbangkan apakah semua fitur yang disediakan di dalamnya akan kita pakai semua atau tidak.
 
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:

    Tools/Data

Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

    System

System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

    Console

Console dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart.

    Support

Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.

    Renderer/Engine Core

Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.

    Game Interface

Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

    The Game

Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.

Contoh Game Engine :

Unreal Engine

Unreal Engine merupakan salah satu game engine yang cocok digunakan untuk membuat game kelas AAA. Mendukung bahasa pemrograman C++ dan UnrealScript dalam pengembangannya. Mulai tahun 2015, Unreal Engine gratis digunakan dengan batas pendapatan tertentu. Mendukung pengembangan game di berbagai platform 
 
 

INTERAKSI FISIK TEKNOLOGI GAME

Interaksi fisik dalam teknologi game adalah sistem imersif baru dalam videogaming yang memanfaatkan aktivitas fisik player selain menggerakkan jari-jemari dan tangan di keyboard dan mouse. Video game yang memanfaatkan tenaga fisik dalam fitur multiplayer memfasilitasi interaksi fisik dan sosial dalam videogaming.
Fasilitas interaksi fisik dalam videogaming yang paling terkenal adalah VR Headset. Perangkat ini seringkali digunakan untuk memainkan video game yang memanfaatkan sistem pengenalan gerakan (gesture recognition) untuk mendeteksi gerakan kepala, sedangkan untuk gerakan di tangan digunakan VR Impulse Stick yang merupakan perangkat joystick dengan tombol-tombol dan sistem pengenalan gerakan yang sama dengan cara digenggam oleh player di kedua tangan untuk berinteraksi dengan game. Permainan yang memanfaatkan fasilitas VR juga membutuhkan ruangan yang luas, agar dapat mengurangi batasan gerakan pemain.

Efek Positif

    • Aktivitas Fisik
      Video Game sekarang tidak hanya menggunakan stick (alat kontrol bermain game ) namun banyak juga game yang menggunakan sensor gerak , seperti WII , VR dan OCULUS . hal ini membuat tubuh harus bergerak dan membuat tubuh kita melakukan aktifitas fisik yang cukup melelahkan . jadi kita bisa berolahraga sambil bermain game ,menyenangkan bukan ??
    • Mengurangi Stress
      Seperti yang kita tau tujuan utama diciptakannya game adalah sepagai sarana hiburan ,karna itu bermain video game yang ringan dan menyenangkan bisa mengurangi tingkat stress seseorang , walaupun tak banyak game yang seakrang susah untuk dimainkan dan malah membuat pemainnya merasa stress dan kesal :D.
    • Meningkatkan konsentrasi
      Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
    • Mengatasi rasa sakit
      Yang dimaksud disini biasanya bermain game bisa membuat kita lupa tentang rasa sakit yang kita alami baik fisik maupun emosional . misalnya orangy ang sakit dan hanya bisa beridam diri dirumah .dengan adanya video game bisa membaut orang tersebut senang dan melupakan rasa sakitnya
      .
    • Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
      Menurut Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University “orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan “ . berarti bermain video game tidak sepenuhnya tidak berguna  tapi juga jangan sampai lupa waktu.

Efek Negatif

    • Kesehatan menurun
      Biasanya jika seseorang sudah kecantuan game mereka bisa lupa waktu dan bahkan tidak ingat bagaimana rasanya lapar (pengalaman) . oleh karena itu hal ini tentu saja bisa membuat kualitas kesehatan menurun bahkan terganggu ,belum lagi untuk gamer yang sering begadang untuk bermian game . dari menurunnya kesehatan ini biasanya menimbulkan masalah fisik juga, diantaranya masalah fisik dari terlalu sering bermain game:
    • Arthritis dan Carpal
      Tunnel Syndrome ,  Kedua penyakit tadi adalah gangguan fisik. Video game bisa menyebabkan masalah pada jempol pemainnya di kemudian hari. Tubuhnya juga rentan penyakit osteoarthritis. Sedangkan carpal tunnel syndrome adalah tekanan pada saraf di pergelangan tangan anda. Mungkin hal ini bisa membuat kita lebih memikirkan waktu dalam bermain game dan membatasinya.
    • Dapat menyebabkan cedera pada anggota tubuh
      Jika sering terjadi maka menyebabkan Repetitive Strain Injury (RSI) atau cedera fisik berulang-ulang. Contoh : Cedera jari sehingga bengkak dan sakit yang berulang terus-menerus.
    • RSI
      RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan / cacat fisik pada seseorang. Contoh : seting pegal-pegal nyeri tulang belakang bisa membuat bentuk tulang belakang menjadi tidak proporsional.
    • Kerusakan Mata
      Sinar biru layar tv atau monitor bisa menyebabkan kerusakan mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga menyebabkan pandangan kabur degenerasi makula. Main game yang terlalu dekat dengan layar monitor komputer atau layar telavisi bisa menyebabkan mata minus rabun jauh atau miopi. Tidak hanya dari game namun juga bisa menyerang pada saat nonton televisi.

 

 

 USER INTERFACE PADA GAME

User Interface atau disebut sebagai antar muka merupakan komponen penting dari sebuah perangkat lunak yang menjadi perantara antara mesin dengan manusia. Antar muka yang tidak tepat akan menimbulkan beberapa kerugian seperti kesenjangan interaksi antara perangkat lunak dengan manusia, hilangnya informasi yang disajikan, stressing pengguna, bahkan berdampak terhadap penolakan oleh pengguna. Berdasarkan beberepa kerugian tersebut maka analisis untuk meningkatkan fungsi antar muka menjadi sangat penting.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.   Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
3. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.